作为任天堂的两大人气IP,《星之卡比》系列在全球的累计销量已达5000万份,而《任天堂明星大乱斗》系列的全球累计销量则已突破7200万份,都是超级畅销的热门作品。特别是《任天堂明星大乱斗》系列的最新作《任天堂明星大乱斗 特别版》,全球出货量已超过3600万份,超越了卡普空的《街头霸王Ⅱ》(1500万份),成为全球最畅销的格斗游戏。

这两大系列的“缔造者”,正是游戏创作者樱井政博先生。樱井先生自1989年起至2003年间,任职于游戏开发公司HAL研究所,期间主导开发了《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》系列。2003年之后,他作为自由游戏创作者独立发展,并于2005年8月成立了由他本人担任社长的Sora公司,专注于《任天堂明星大乱斗》系列后续作品的开发。

2022年8月,樱井政博开始运营YouTube频道「樱井政博的游戏开发课堂」,分享自己多年累积的游戏开发经验,致力于将这一切传授给下一代游戏人。他长期以来的努力也获得了业界认可,在今年3月25日,他荣获由AMD颁发的“第30届 AMD Award ‘24”功劳奖。

​值此时机,在东京帝国饭店举行的颁奖典礼现场,entax和ITmedia编辑部对樱井先生进行了采访。

**樱井政博,**日本知名游戏设计师、监督与作家,Sora公司创立人兼社长,1970年8月3日生于东京都武藏村山市。1990年加入HAL研究所,1992年推出《星之卡比》,并亲自为「帝帝帝大王」配音。自1999年起,一直担任《任天堂明星大乱斗》系列总监。2003年离开HAL,2005年8月15日成立Sora公司,并出任社长至今。2003至2021年间,在《Fami通》杂志连载专栏,分享游戏创作心得。2022年8月24日,开设YouTube频道「樱井政博的游戏开发课堂」。其新作《卡比的驭天飞行者》,预计2025年内发售。


◆entax专访:

entax对樱井先生进行了独家采访,谈及了他与业内传奇人物——宫本茂、堀井雄二的久别重逢,现今“可能剧变”的游戏行业,以及他在经营YouTube频道过程中所意识到的“自身课题”等多个方面。(原文传送门

如何分配属于自己的“时间”

——恭喜您获得“功劳奖”。请谈谈您的真实感受。

**樱井:**非常感谢您。说到“功劳奖”,过去获奖的人有宫本茂先生、堀井雄二先生、久多良木健先生(PlayStation之父)、以及涩泽光先生(《三国志》系列的缔造者)……可以说全都是游戏业界的传奇人物。说实话,我总觉得自己的名字还不足以与他们比肩,不过我依然非常感激地接受了这个奖项(笑)。

“功劳奖”是颁给那些“有所成就之人”的奖,我也由此深刻意识到,原来自己已经到了这样一个阶段了。

——接到获奖通知时,您当时是什么反应?

**樱井:**我还以为是不是搞错了什么(笑)。最初以为是让我提交评审材料之类的事情。

我觉得自己其实还有很多需要反省的地方。甚至可以说,几乎每件事都有可能是错的。正是不断经历这些“错误”与“达成”的反复,我才走到了现在,而且我想今后也依然会如此。所以这次虽然幸运地获得了奖项,但我并不会因此就觉得自己做了什么了不起的事,而是希望继续保持平常心去面对。

——这次同为获奖者,您有和宫本先生、堀井先生聊聊天吗?

**樱井:**在后台休息室里,我们聊了一会儿。毕竟彼此都很久没见了,真的很开心。

他们两位可以说是游戏行业的顶级传奇人物,所以见到他们我还是感到十分敬畏和谦逊的。

(与宫本先生)任天堂博物馆在开馆前我曾受邀参观,玩得非常尽兴。那里真的是个很有趣的地方,可以待上一整天。还没去过的朋友,我强力推荐一定要去看看。

(与堀井先生)说起来,在当年《勇者斗恶龙III》(1988年2月10日发售)成为社会现象时……我其实也曾和朋友一起,清晨在友都八喜前排过队(笑)。最近因为周年纪念,那时候排队的画面被翻出来播了很多次,想到当年其中一个人就是自己,心里真的感慨万千。

——这次颁奖典礼上,除了游戏界以外,有特别关注的获奖者吗?

**樱井:**果然还是山崎导演啊,真的很棒。这次我刚好和宫本先生、山崎导演坐在同一桌,我们聊得非常愉快。

说实话,我当时就在想,这次AMD大奖应该会颁给《哥斯拉-1.0》,我觉得它非常值得这个奖项。特别是在《地面师们》获得了“AMD理事长奖”之后,我就想:如果《地面师们》没得AMD大奖的话,那就一定是《哥斯拉-1.0》了!

——作为“一名普通观众”,您觉得《哥斯拉-1.0》如何?

**樱井:**我真心觉得,“竟然能拍出这样的作品,太厉害了”。

不过,能产生“居然能拍出来”这种想法的我,或许已经不能算是单纯的普通观众了(笑)。

预算方面应该也不是特别充足吧,而且这部作品没有来自各方面的充分理解和支持,是很难完成的。我由衷佩服他们能把作品表现得那么出色。

——您是如何从其他作品或创作者那里获得灵感或启发的呢?

**樱井:**其实我什么都会接触。虽然在开发大型作品时会有所取舍,但在做一些小规模项目时,也会去尝试玩其他作品。只要是做出好作品的人,我都会心怀敬意,有时候也会因此成为朋友。

今后我也希望继续这样,不论是独立游戏还是大型作品,都不设界限,广泛接触各种内容,不断从中获得启发。

——今后是否有计划从事游戏开发以外的工作,比如您的YouTube频道「樱井政博的游戏开发课堂」?

**樱井:**目前完全没有这方面的打算。

不过,这并不是说我要宣布“今后什么都不做”,而是因为现在的游戏行业……真的已经变得连一年后的状况都很难预测了。不仅如此,通过制作频道我也深刻体会到,哪怕只是想为行业做出一点贡献,也需要花费大量时间和精力。举个例子来说,就算是单纯地进行捐款,或是支持某个开发项目,这些行为其实也会消耗相当多的个人时间。如何分配这些时间,怎样做才能真正产生贡献……我觉得这些今后都会成为自己必须认真思考的重要课题。

不过与此同时,游戏行业也存在发生剧烈变动的可能性,所以我今后也会密切关注行业的动态,在力所能及的范围内继续做出自己的努力。

——您觉得游戏行业正在发生哪些变化?

**樱井:**比如说,“生成式AI”这类东西,一年前还远不是现在这个样子。

​除此之外,还有对开发成本的担忧——这些投入真的能够回本吗?

游戏售价和过去相比,几乎没什么变化吧?就算贵一些,也还是不到一万日元。但游戏内容却已经提升了十倍、甚至百倍。一方面,需要大量人力和工时;另一方面,现在又强调不能加班,我觉得整个行业处在一个非常艰难的状态。不如说,这种艰难的状况已经持续了好几年了。也正因为如此,我对现在还在不断推出的新游戏,感到非常感激,但同时也有一种感觉——事情终究不会一直照现在这样持续下去。

如今我们开发一款游戏已经是在拼尽全力,所以我也只能将全部心力倾注于当下的作品之中。


◆ITmedia编辑部专访:

樱井先生在游戏制作方面的诀窍究竟是什么?

他是如何通过管理不断打造出一部又一部的畅销作品的?

ITmedia编辑部对樱井先生进行了采访。(原文传送门

撰稿:河岛太郎,ITmedia今野大一

游戏开发与经营能否兼顾?

“不招员工”的真正用意

——樱井先生您作为Sora公司的代表,同时也是一位经营者。您认为经营与游戏开发之间存在共通之处吗?

**樱井:我认为这两者完全不同。其实以前也有类似的商业媒体来采访我,我当时以“自己并不是一位经营者”**为由婉拒了。这个说法背后其实有一些原因,我来简单说明一下。

在我进入游戏行业的1990年代到2000年代期间,许多游戏创作者选择独立创业,成立自己的公司。但我看到不少例子,当游戏创作者兼任公司社长后,他们在创作上反而容易受限。原因在于,“创作有趣的游戏”和“做出经营判断”之间在某种程度上是有冲突的。身为社长需要处理各种事务,会让人难以专注于最核心的游戏开发本身,这确实是一个问题。

于是我选择了另一条路——“不招员工”。基本上,我会与某家游戏公司联合开发项目,从而避免自己去承担公司运营的重担。Sora这家公司,其实只是为了方便我个人签订合同而设立的,说白了就是一家只有我一个人的公司。所以从形式上看,我的“代表”身份和那些真正有员工、需要负责公司运营的社长是完全不同的。到目前为止,这种方式运作得还算顺利。它让我可以专注于创作,不用因为经营事务分心,能够持续进行创意性的工作。

当然,这种方式也并非没有问题。由于每次开发都要和不同的团队合作,经验和技术难以积累。如果是长期共事的老搭档,很多事情不用多说就能心领神会;但在新团队中,每次都必须从头开始建立信任关系和工作流程。因此,我认为采用这种方式的话,创作者本身需要具备相当的适应力和灵活性。

——在这种每次都与新团队合作的环境下,樱井先生您在选择合作伙伴时,会特别重视哪些方面呢?

**樱井:首先,我始终抱持着一个基本态度——“无论和什么样的团队合作,都必须让项目成功。”**当然,“成功”的定义并不只有一种。有些项目是由少数人完成、以盈利为目标;也有一些是需要大团队协作、规模庞大的开发项目。每种方式都可以是成功,只要适合当下的条件。

我通常不是自己先提案、再去推销项目,而是根据对方提出的主题来规划和推进开发。在这个过程中,我会结合团队的构成和项目规模,设定一个最合适的路径。但最关键的一点是,一定要避免沟通或者理解上的偏差。如果一开始双方就存在这种分歧,之后在开发的过程中可能会走很多弯路,导致进度被严重影响。

尤其是当团队陷入“不知道自己该做什么”的情况时,问题会变得非常棘手。因此,我非常重视在项目一开始,就建立起一定程度的“完成形态”的概念,并以可视化的方式将其共享。例如从最初的企划书阶段开始,我就会明确地将游戏的构想传达给团队。这种前期准备的投入,是为了让大家在起步时就统一认知、明确目标,增强凝聚力,以便整个项目能够朝着一致的方向顺利推进。

——作为一名自由职业的游戏创作者,您每次都是和不同的团队合作。在团队建设的过程中,您最重视的是什么?

**樱井:**在制作过程中,我始终努力与团队共享对作品的整体构想。如果有哪个环节出现了不足,我会尽全力去进行补位支持,确保项目顺利推进。这种态度对我来说格外重要。

——也就是说,关键在于建立清晰、统一的愿景。那么在日常沟通的细节上,您会特别注意哪些方面呢?

樱井:最重要的是“信息共享的彻底性”。举例来说,我不会选择一个个私下沟通的方式,而是尽量安排所有相关人员一起开会讨论。无论是设计师、程序员,还是其他岗位的成员,大家都能在同一时间获取同样的信息。这样可以最大程度降低信息传达过程中产生误差的风险。

反过来说,如果我只是把自己的想法传达给制作人或其他负责人,然后再由他们去分派任务、转述信息,就很容易出现理解上的出入,有时甚至会出现南辕北辙的情况。因此,我认为从一开始就让所有人共享信息至关重要。

——我们之前采访过英伟达的CEO黄仁勋,他也表示自己不会进行一对一沟通,而是坚持“所有人都应该知道的信息就必须让所有人同时知道”。这和您的理念非常相似。

**樱井:**确实,不过这种方式也有它的缺点。比如说,团队成员需要花更多时间参与集体会议,这会占用他们的工作时间。但从最终结果来看,它所带来的好处远远大于投入,我认为这种方式非常值得推行。

——每个团队所产出的成果质量可能也会有所不同。您是如何判断这些差异,以及进行品质管理的呢?

**樱井:**基本上,我自己有一套“理想答案”的标准。但具体执行时,我会以“是否能在游戏中顺利发挥作用”为标准来判断偏离程度。如果一个做法虽然与我的想法完全不同,但在游戏中能够正常运行、表现良好,我也会选择采纳。

另外,关于让团队成员修改重做,我会尽量控制在可调整的范围内,避免大规模推翻重来。我倾向于通过反复的小规模确认和微调来推进。如果即使这样,仍然无法有效传达我的意图,或是在时间进度上难以实现,我也会选择放弃。

这时候,我会在“能实现的范围内”找到一个折中点继续往前推进。毕竟游戏开发不可能无限期地打磨下去,掌握好妥协与坚持之间的平衡至关重要

——比如说,《任天堂明星大乱斗》系列从1999年第一作开始,给人的印象就是细节打磨得很精致。但实际上,那其中也有不少妥协存在吗?

**樱井:**当然,妥协的地方其实非常多。无论是建模、角色动作、音效还是特效等各个方面,都存在不同程度的妥协。原因也有很多,比如处理性能的限制、开发进度赶不上、修改工作未能顺利完成等等。这些都是现实中的制约。

说实话,每一次妥协都会留下遗憾。但正是这些遗憾,成为了我在下一部作品中努力改进的动力,因此我认为它们本身也是制作过程中非常重要的一部分。

游戏开发日益专业化、细分化

所带来的挑战

——在开发游戏时,您是更看重玩家的视角,还是坚持自己想做的内容?这两者之间您是如何拿捏平衡的?

**樱井:**我可以说是完全偏向玩家的一方。甚至有时候我会去做一些自己其实并不擅长的游戏类型。比如2005年推出的益智游戏《Meteos》就是个很典型的例子。我本人其实并不擅长下落式益智游戏,但只要我能准确理解这类游戏的特性与机制,就可以着手去制作。

每种游戏类型都会有它的受众——有喜欢它、对它感兴趣的人。我的思考方式是,怎样在这类玩家的期望中,提炼出最好的部分。比起我自己是否觉得有趣,我更在意的是玩家玩到时会怎么想、他们会不会喜欢。当然,我也清楚地知道自己在这方面仍然还有很多不足之处。  

——您之前也提到,在开发过程中经常需要做出妥协。那么,您是如何判断“妥协到什么程度就该停手了”的那条界线的呢?

**樱井:**其实我并没有设定什么明确的“界线”。这完全取决于当时的情况。如果我觉得还有可能做得更好,那我就会让团队继续修改;但如果实际困难太多,那我也会果断放弃。尤其是那些看起来难度高、距离目标远的问题,我更倾向于尽早放手。

另外,在项目的不同阶段,我的判断标准也会有所不同。如果是在开发的收尾阶段,那我就不得不优先考虑截止时间。

——像您这样不招员工、独立开展工作的模式,算是游戏行业中的最优解么?

**樱井:**这其实因人而异。就我个人而言,之所以能走这条路,是因为我过去制作过《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》这样有影响力的作品,有足够的成绩与信誉当担保。要是没有这些基础,工作机会可不会主动找上门。

所以,这种工作方式的成立,是建立在持续产出优质作品、赢得他人支持的前提下,并不是对所有人都适用。

另一方面,我也觉得“游戏监督”这个职位本身在如今的行业里已经变得越来越稀缺。尤其是那种能够带领数百人团队进行开发的监督,更是凤毛麟角。虽然从事游戏制作的人数量很多,但能够驾驭大规模项目、统筹全局的监督型人才,却处于严重短缺的状态。

——这是游戏行业的结构性问题吗?

**樱井:**原因有很多,但我认为现在最突出的一个难题是:游戏开发已经进入高度专业化和细分化的阶段。虽然我自己会涉猎图像、音效等多个领域,但如今,像我这样的“全能型人才”,已经很难培养出来了。

过去,很多人可能是从美术岗位转做策划,再成长为监督。然而现在,即便是在美术这一领域,也已经被进一步细分成模型、特效、贴图等多个专门岗位。在这样的环境中,要成为一个“全能型人才”已经变得异常困难。

我认为,正是这种专业化与细分化的加速,导致了如今缺乏能够全面统筹的游戏监督这一局面。

前路未卜的游戏行业

——樱井先生您打造了许多载入史册的作品。像您这样的游戏设计师,在未来这个日益专业化、细分化的时代,还可能出现吗?

**樱井:**讨论是否会再出现像我这样的人,其实意义并不大。每个人都有属于自己的个性,关键在于如何挖掘并发展出那份独特性。虽然不会有人走跟我完全一样的路,但我相信,一定能有人在完全不同的方向上闯出一番天地。

虽然可能有些僭越,但我觉得这与宫崎骏导演的“接班人问题”很相似。宫崎先生做的是只有他才能完成的工作,不是别人照着他的轨迹就能复制的。我们真正应该关注的,是如何走出不同的路,并且建立自己的价值。游戏设计也是一样,我始终认为,每位创作者都应开辟属于自己的道路。

——在游戏开发日益大型化、专业化和细分化的同时,由个人或小团队开发的独立游戏市场也在不断成长。您如何看待游戏市场的未来?

**樱井:**说实话,前途未卜、充满不确定性。如果继续像现在这样制作大型游戏,所需的人力与工时实在过于庞大,已经到了难以为继的地步。我也深感“这样下去不行”,但目前能想到的有效突破口,大概也就只有生成式AI了。

通过合理引入生成AI来提升效率、重构开发体系,已经成了不得不面对的课题。

未来,只有那些能够灵活应对这一变革的企业,才能在这个行业中生存下来吧。

——那对于独立游戏市场的可能性,您又怎么看呢?

**樱井:**独立游戏市场同样面临不少挑战。如今每年有超过一万部作品发布,想在其中脱颖而出非常困难。独立游戏固然有“自由度高、创意丰富”的优势,但光靠创意远远不够,要在市场上取得成功,还需要投入大量的努力、一定的运气,以及足够高的完成度,甚至要在某方面做到出类拔萃才行。

从这个角度来看,无论是大型项目还是独立游戏,其实都在以不同的形式,面对这个前途未卜的现实世界。


原文:樱井政博专访:前路未卜的游戏行业